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斑鳩とは、一見オードソックスな縦スクロールのSTGであるが一味違う。 システム的には基本的なSTGを踏襲し、全5ステージ構成で開始からショットで敵や障害物を排除し、ステージ最後に待ち受けるボスを倒すことでステージ終了となる。
基本操作は自機の移動、前方ショット(単発・連発)「属性」変更、自動追尾攻撃のの「力の解放」のみ。 自機や武装の変更・強化等は一切存在しない。 コレだけでは地味な印象を受けるだろうが、本作をもっとも特徴付けている「属性」システムがある。
「属性」とは自機や敵機とその攻撃、障害物といったSTGでほぼ確実に登場する要素を「白」か「黒」のどちらかに割り当てた。 機体の持つ属性は画面上に機体色としてに白・黒で表示され、その発射する弾は属性に対応し、画面内は白と黒とで常に彩られる。
そして自機には属性をもったバリアーが常に展開され、敵弾が同属性なら吸収し、逆属性ならば貫通され、被弾判定に接触れればミスとなる。そして属性は任意に切り替えられる。
ここでSTGの回避という行動を説明する。 回避とはゲームを攻略するために自機を生存させる、残機を減らさないためのSTGの根源とも言ってもいい行動である。 それは斑鳩以前のSTGでは2種類の行動が当たり前であった。 受動的に自機へ向かってくる敵弾を避けること、能動的に弾の発生自体を減らすために敵自体を殲滅すること。
そして斑鳩では、敵の攻撃に対し当たりに行く吸収することで活路を開くという新たな回避行動が提示した。 これがキャッチコピーの
吸収によって使用できる自動追尾の攻撃「力の解放」を使用し、敵を一掃してもタイミングによっては、大量の「打ち返し弾」で自滅する可能性すらある。 画面上は常に吸収可・不可の2種類の敵機と攻撃が画面上に入り乱れ、属性の変更で従来の回避と吸収による回避を使い分けつつ敵を打ち倒していくしかない。
突破するのは不可能に見える弾幕も「属性」を変更してみれば突破できるように考えられた敵の配置・攻撃となっており、死んででも覚えろという硬派なゲーム性が滲み出る。
スコアアタックの要素もあり、特に同属性の敵を3体連続で撃破することで「チェインコンボ」が発生し、連鎖させていくことでボーナス得点が上昇する。これにより斑鳩がSTGから高難易度のパズルゲームにも様変わりする。完全解であるフルチェーンは自分の手で叩き出せたなら、間違いなく一流プレイヤーである。(筆者は三流以下)
<筆者によるWindows版 斑鳩の評価>
グラフィック:
AAなどの映像効果を最大設定にしてもあまり恩恵はないが。 アップスケールされた、大量に出現する敵と攻撃、いくつも続く演出がゲームを盛り上げてくれる。
サウンド:
AC版で魅了された独特のBGM、SEは未だに色あせない。 残念ながらサントラはDLCでも付属していない、ロスレスコーデックを希望する。
ゲーム性:
AC・DC版をやってた筆者にとっては特に違和感は特にないです。 フレームレートが正常の60Hzにならない点は修正されました。
操作性:
XBOX360コントローラーでのみプレイしていますが特に問題ありません。
追加要素:
Steam実績はSTGプレイヤーには特に難しいのはないが、ダブルプレイだけは別次元のゲーム、もはや頭がついていかない。 特別に訓練された人向けゲームとなっている。 ゲーム内ではゆっくり見れないストーリ付きのBGMモードと 設定資料集的なギャラリーが閲覧することできる。
<総評>
元々は2001年稼動のゲームだが、今遊んでも色あせない。 トレジャーには次のゲーム(ガーヒー希望)をPCで出していただかないといけないので、応援しましょう。